سومو — رینگ نبرد جنگجوهای هوشمند

لیگ جنگجوهای هوشمند (سومو)

رینگ سومو — بهترین از ۳ راند

۰ — ۰

بازیکن ۱: W/A/S/D · بازیکن ۲: جهت‌نما ↑ ↓ ← →

اهداف یادگیری

  • ◆کنترل تهاجمی و دفاعی: چسبیدن به حریف و زاویه‌ی هجوم
  • ◆بازی با سرعت و نیروی ضربه در برخورد
  • ◆استراتژی: حمله از پهلو در برابر حمله‌ی مستقیم
  • ◆تقابل کد با کد: اسکریپت شما در برابر الگوریتم حریف

چالش‌های اکتشافی

  1. 1.اسکریپتی بنویس که اول به مرکز رینگ برگردد و بعد حمله کند — چرا این استراتژی برنده می‌شود؟
  2. 2.دو اسکریپت مقابل هم اجرا کن؛ ضعف هر را پیدا کن و نسخه‌ی بهتر بنویس.
  3. 3.با کیبورد بازی کن: از پهلو بزن یا مستقیم؟ کدام به بیرون‌انداختن حریف نزدیک‌تر است؟
‍ راهنمای تدریس و فعالیت کلاسی — برای مربیان و اولیا باز / بسته

۱. پیش‌بینی (Predict)

دو استراتژی پیشنهادی بدهید (حمله مستقیم / دور زدن) و کلاس روی برنده شرط ببندند!

۲. آزمایش (Experiment)

تورنمنت دوبه‌دو داخل کلاس؛ هر تیم یک بار کد و یک بار کیبورد.

۳. نتیجه‌گیری (Conclude)

تحلیل بردها: مرکز رینگ، نیروی ضربه، زاویه‌ی برخورد — کدام عامل تعیین‌کننده بود؟

تگ‌های درسی: فیزیک برخورد و تکانهاستراتژی بازیتقابل الگوریتم‌ها
کاربرگ A4 آماده‌ی چاپ: چالش‌ها + جدول مشاهده + کد بازگشت به شبیه‌ساز

می‌خواهی این ربات را در دنیای واقعی بسازی؟

مشاهده دوره‌های آکادمی روبوهوش